15 abr 2021

Kickstarter: Videojuego de PC Imperivm RTC - HD Edition "Great Battles of Rome", por 5eur (hasta el 19-4-21) [Agotado] ❌

Es la segunda opción de las que aparecen, en la derecha, con nombre "Digital Edition".

Su predecesor ya vendió más de un millón de copias en España e Italia. 


En 2018, un grupo de desarrolladores, apoyados por FX, empezaron a trabajar en una versión beta del juego, actualmente disponible en la plataforma Steam.

1)​ Esta nueva versión es conocida en su comunidad más numerosa como o Imperivm III HD.

2)​ Una serie de actualizaciones constantes.

3)​ Muestran características como las siguientes: Gráficos mejorados (HD), nuevos elementos decorativos y funcionales del mapa, balance de unidades, nuevos edificios, nuevas unidades, nuevo idioma disponible (Inglés) y actualizaciones automáticas. 


El nuevo Imperivm HD prepara la conquista mundial, con una campaña en Kickstarter con descuentos y "Recompensas" exclusivas para los jugadores.
César Augusto desembarca en Egipto tras vencer a Marco Antonio y Cleopatra. Viriato mantiene en jaque a las Legiones en Hispania. Marco Aurelio se enfrenta a los germanos en el Danubio. Julio César sitia a los galos en la ciudad de Alesia.

Grandes batallas
La gran novedad del juego son las "grandes batallas", escenarios que siguen una historia pero jugables de forma independiente (al contrario de los tradicionales modo "campaña" o, en el caso de Imperivm, "aventura"). Se agrupan en dos grandes bloques:

Batallas de Roma: 
  • Aquí controlas a las tropas del Imperio Romano en sus diversas victorias históricas:
  • Desembarco en África (204 a. C.)
  • El asedio de Numancia (134 a. C.)
  • El sitio de Alesia (52 a. C.)
  • Augusto en el Nilo (31 a. C.)
  • La conquista de Britania (77)
  • Marco Aurelio en Germania (167)
Desafíos de Roma: 
  • Donde el jugador toma el control de diferentes generales que vencen a Roma:
  • Aníbal a las puertas de Roma (216 a. C.)
  • Viriato domina Hispania (146 a. C.)
  • Egipto en armas (58 a. C.)
  • La batalla de Gergovia (52 a. C.)
  • Arminio, general rebelde (9)
  • La rebelión de Boadicea (60)

Unidades
Cada civilización de Imperivm tiene muchas clases de guerreros, y todas tienen características especiales, unas más fuertes que otras. Es posible formar grupos de hasta 50 unidades bajo el mando de un héroe.

Iberos
  • Milicianos: Infantería ligera con la habilidad de volver a convertirse en ciudadanos en las aldeas o fortalezas. Derrotan al soldado germano y britano en combate singular.
  • Arqueros: Como los demás arqueros, custodian las fortalezas y son controlables si los reclutas en el cuartel. Hay que resaltar que el arquero apostado en las murallas (centinela) posee la cualidad especial "vista de lince", que ayuda a evitar emboscadas enemigas cerca de la fortaleza. Agotan la energía de los enemigos a distancia, siempre útiles.
  • Honderos: Los famosos honderos iberos (ver Hondero balear), que desde sus posiciones debilitan al enemigo, siendo un buen complemento en el ejército hispano. Muy poderosos en el combate a distancia. Tienen la habilidad de matar de un solo disparo a unidades que se encuentren 8 niveles por debajo de ellos, por lo que se saca auténtico partido a esta unidad a altos niveles. Su vitalidad aumenta con el nivel, por lo que resultan una unidad excelente.
  • Defensores: Con una gran resistencia a los golpes del enemigo, ideales para defender cualquier fortaleza o posición. Son lanceros pesados, muy resistentes y fuertes. Poseen la mayor defensa de todo el juego, por encima incluso de los héroes. Son el escudo de la civilización ibera. Al igual que el hondero, suman vitalidad con el nivel.
  • Jinetes iberos: Es la caballería más poderosa de Imperivm en cuanto a ataque se refiere, ya que su habilidad "Carga" les permite lanzar un brutal golpe octuplicando su ataque, pero no son aptos para ataques directos ya que su baja defensa hará que caigan en el acto. Son perfectos para ataques a unidades en retirada, o por la retaguardia. Rápidos e ideales para explorar.
  • Guardias de élite: Equipados con hachas pesadas y escudos, son la infantería pesada y brazo ejecutor de todo ejército ibero. Son capaces de realizar enormes cantidades de daño, especialmente cuando atacan en grupo y/o apoyados por honderos. Sólo los Highlander britanos, guerreros de Fand galos, pretorianos romanos y jefes normandos pueden abatirles en combate singular.
  • Guerrilleros: Hombres que actúan individualmente y que conocen a la perfección la técnica de la emboscada. Son invisibles (excepto ante la "vista de lince") y no consumen víveres. Alto poder de ataque y defensa, terror de los héroes solitarios si atacan 4 o 5 por sorpresa.
  • Sacerdotisas: Las sacerdotisas tienen entre otros poderes el enseñar técnicas de guerra a los soldados y realizar conjuros de protección. Pueden ser sacrificadas para sanar a unos pocos guerreros circundantes. Capaces de crear ejércitos de guerreros al nivel 12 en instantes.
Cartago
  • Infantes númidas: Infantería ligera númida, entrenados desde jóvenes en los desiertos de Numidia y con el poder de vengarse cuando son heridos de muerte.
  • Lanceros libios: Aguerridos soldados con jabalina que sustituyen en Cartago a los arqueros. Su habilidad "penetración" hace inútil cualquier armadura enemiga. Si son centinelas, revelan a los soldados enemigos emboscados cerca de la fortaleza.
  • Luchadores mauritanos: Despiadados guerreros del África profunda que confían en sus dos espadas para eliminar enemigos debilitados por el combate. Son útiles para rematar a enemigos heridos, pero tienen una defensa mediocre.
  • Guerrero con maza: Crueles guerreros que usan su terrible maza contra el enemigo. Esta unidad puede reclutarse, se sea o no cartaginés, introduciendo campesinos en fortines de reclutamiento, donde serán entrenados y se convierten en guerreros con maza. De gran poder de ataque, aunque paupérrima defensa.
  • Tuareg: La perfecta caballería del desierto sobre camellos, formada por nómadas capaces de revelar incluso a los enemigos mejor emboscados. Armados con lanzas, son unidades muy buenas para rápidos ataques de ida y vuelta.
  • Nobles: Los hijos de los más influyentes cartagineses son extraordinarios guerreros que forman la élite de la infantería pesada. Son muy poderosos contra arqueros e infantería barata, pero no brillan demasiado frente a sus homólogos de otras civilizaciones, como el highlander o el pretoriano.
  • Elefantes de guerra: La famosa bestia que causó estragos entre las líneas de todos sus enemigos, incluidos los romanos. Son enormemente potentes, pero consumen más víveres que el resto. Capaces de dañar a todo enemigo en contacto con ellos a su alrededor. Son unidades ideales contra numerosos ejércitos de unidades cuerpo a cuerpo.
  • Chamanes: Capaces de maldecir al enemigo para que fallen su próximo golpe e invocar espíritus vampíricos una vez muertos. Excelentes unidades de apoyo en ejércitos. Puedes alimentar 2 unidades por cada chamán.
Galia
  • Guerreros galos: Infantería ligera que no necesita armadura para arrasar al enemigo con su habilidad "Penetración", del que además es capaz de aprender.
  • Arqueros: Los arqueros galos son especialistas en debilitar al enemigo desde la distancia. Los que sirven de centinelas revelan emboscadas en la fortaleza.
  • Guerrero con hacha: Los más expertos guerreros de la Galia son temibles entre todo el mundo gracias a sus hachas. Una gran unidad cuerpo a cuerpo pero muy vulnerable a arqueros.
  • Lanceros: Con poderosa armadura capaz de resistir los golpes más contundentes. Muy eficaces en la defensa y en el ataque. Son unidades muy polivalentes, ideales en cualquier estrategia.
  • Jinete galo: Jinetes que como toda la caballería es capaz de cargar contra el enemigo, siendo esta la mejor del juego. Indispensable para ganar la batalla.
  • Guerreras galas: Mujeres entrenadas para la batalla que son el terror de los enemigos heridos. Pueden eliminar a cualquier enemigo cuya salud este por debajo del 50% (no funciona contra héroes).
  • Guerrero de Fand: Soldados independientes de la más alta clase gala con cuyos tridentes se hacen respetar entre las filas enemigas. Son el segundo guerrero independiente más poderoso del juego. Capaz de derrotar a ejércitos enteros gracias a su habilidad "Triunfo", que los sana completamente con cada victoria.
  • Druidas galos: Tan expertos en el medio que son capaces de ocultarse de la vista del enemigo y curar a los aliados heridos.
Roma republicana
  • Legionarios: Los famosos componentes de las legiones de Roma que conquistaron el mundo. Tienen la habilidad de Inmunidad, que evita que el legionario pierda puntos de vida con los diez o más primeros golpes, que primero reducen sus puntos de salud.
  • Arqueros: Tan diestros en el combate a distancia como en la defensa de las fortalezas. Poseen una defensa especial que equivale al doble de los puntos de energía que el arquero romano posee.
  • Gladiadores: Hombres entrenados duramente para entretener a la plebe con durísimos combates, tienen la capacidad de aprender del enemigo más poderoso. Su habilidad Golpe Experto le permite acabar de un solo ataque a un oponente inferior en 8 niveles o más a este.
  • Princeps: La legendaria infantería pesada romana, el terror de cuantos se atreven a desafiarlos. Tienen la habilidad de restablecer su energía más rápidamente, incluso en plena batalla. Les diferencia del legionario porque van equipados con pilum.
  • Équites: Los jinetes romanos que con su carga comprometen la victoria enemiga. Poseen una defensa especial que equivale al doble de los puntos de energía que el équite posee. Son muy veloces e ideales para explorar pero realmente débiles contra muchas unidades.
  • Tribunos: Importantes hombres de Roma que toman las armas y arrasan al enemigo e incluso son capaces de defenderse y retener su ataque hasta que el rival esté débil por el combate. Pelean utilizando dos gladius al mismo tiempo. Gracias a su habilidad no reciben daños durante diez golpes, aunque por cada golpe suyo en modo contención sube un punto de energía, lo que le hace muy bueno contra unidades cuerpo a cuerpo. Además su habilidad "penetración" permite acabar con unidades "inmunes", como legionarios o defensores, rápidamente.
  • Carros de guerra: Hombres independientes que siembran el caos en el campo de batalla con sus carros tirados por caballos y sus diestras flechas. Pueden asestar disparos triples que triplican su ataque. Unidades letales para ataques silenciosos o a largas distancias. Buenos también para atacar en grupos de 10 al héroe enemigo por la retaguardia.
  • Sacerdotes de Júpiter: Mediadores entre los dioses y los hombres que pueden sanar a los guerreros aliados incluso en el fragor de la batalla y lanzar rayos y nubes tóxicas sobre los enemigos, aunque deben sacrificar su vida para ello.
Imperio Romano
En la Roma Imperial todas las unidades son iguales excepto algunos cambios.
Los tribunos cambian por pretorianos: Los pretorianos son infantería pesada y experta que resulta muy útil contra cualquier enemigo. Son una unidad auténticamente temible, con la facultad de devolver al enemigo el daño infligido cuerpo a cuerpo y regenerar energía con cada golpe. Las unidades capaces de causar un gran daño mediante alto poder de ataque y/o habilidades especiales encuentran una muerte rápida. Es la unidad vinculable a un héroe más fuerte en combate singular, incluso superando a las valkirias en igualdad de condiciones.
Los carros de guerra cambian por liberatus: Antiguos esclavos gladiadores ahora libres que entre muchas cualidades pueden aprender del enemigo. Son temibles enemigos, presentes en los fortines al inicio del juego.
Los gladiadores son sustituidos por los vélites: Infantería ligera romana que lanza sus jabalinas entre las filas rivales. Los vélites poseen la habilidad de Ataque experto, por la cual infligen el daño de su ataque + el nivel que posea la unidad. Además poseen la habilidad de Aprendizaje, por la cual obtienen experiencia al asestar golpes a un enemigo de nivel superior.

Germania
  • Luchadores germanos: Hombres del norte con una gran vitalidad en la batalla. Infantería básica en la batalla, derrotan únicamente al guerrero britano en combate singular.
  • Arqueras: Mujeres germanas expertas en tiro con arco. Idénticas al luchador germano en todo, salvo que poseen menos defensa en compensación por atacar a distancia.
  • Guerreros con hacha: Capaces de infligir un daño bestial con sus enormes hachas de guerra, pero con un aguante más bien mediocre.
  • Cazadoras: Jóvenes guerreras con jabalinas capaces de superar la defensa del enemigo, y especialistas en la táctica de la emboscada. Invisibles a la vista de los enemigos, aunque no a vista de lince.
  • Jinetes teutones y arqueros teutones: Germanos nómadas que superan al enemigo en sus veloces caballos, ya sea lanzando flechas o usando sus mazas. Cualquier civilización puede contratar jinetes teutones si vence a los regimientos que hay en los campamentos teutones en casi todos los mapas. Son veloces y son ideales para hostigar al enemigo. Pueden reconvertirse en jinetes o arqueros en cualquier momento.
  • Guerreros con maza: Germanos temibles ante su simple vista. Iguales en poder de ataque a los pretorianos romanos, con una gran vitalidad pero nula defensa. Son capaces de acabar con el enemigo de un solo golpe si este se encuentra 8 niveles o más por debajo de ellos. Temibles a niveles altos, capaces un grupo de ellos de acabar con todo un ejército.
  • Valkirias: Mujeres germanas montadas a caballo que individualmente y a un cierto gran nivel de experiencia, son probablemente la unidad más poderosa (solo ganaría en salud porque en ataque y defensa no mejoran en nada, excepto si van vinculadas al héroe) de todo el juego, superando a los guerreros de Fand o los jefes normandos, gracias a su ataque letal, que consiste en si la valkiria tiene el doble de salud que el enemigo y este recibe daño, será eliminado, gracias también a su otra habilidad, resistencia, por cada nivel aumenta 5 puntos su salud.
Egipto
  • Luchador egipcio: El mejor guerrero de base entre todas las civilizaciones. Derrota en combate singular incluso al legionario romano. Tiene la habilidad especial de Desvanecimiento, que deja sin una gota de energía a toda unidad a la que ataca en un solo golpe. Por lo tanto los guerreros en combate cuerpo a cuerpo contra estos pierden cualquier habilidad especial que posean. Tiene una gran vitalidad.
  • Arqueros: Hombres expertos en tiro con arco. Idénticos a los arqueros iberos en todo, salvo por el detalle de tener una mayor velocidad de disparo a costa de menor salud. Capaces de mermar la energía de la unidad atacada, aunque no a un ritmo tan bestial como el luchador.
  • Lanzadores de hachas: Especialistas en el lanzamiento de hachas. El terror de los héroes enemigos, ya que tienen un poder de ataque formidable y una gran velocidad de disparo. Son realmente temibles empleados en gran número y acompañados de unidades cuerpo a cuerpo. Debido a su habilidad Golpe triple (hace el triple de daño) son muy útiles manteniendo la posición en cualquier tipo de formación.
  • Guerrero de Anubis: Guerrero dedicado al dios Anubis, fortísimos en ataque, letales con la espada. Capaz de aniquilar a unidades heridas por debajo del 50% de su vida total de un solo golpe.
  • Guerrero de Horus: Temible guerrero de arma corta dedicado al dios Horus. Gracias a su habilidad especial son capaces de quitar con cada golpe un 10% de vida del enemigo, por lo que a los diez golpes el enemigo es derrotado en condiciones normales.
  • Guardian del Nilo: Gran guerrero especialista en defensa, e igualmente mortal en ataque. Unidades ideales para la defensa de posiciones y poseedoras de una gran polivalencia. Con su habilidad especial "Inmunidad" el guerrero no recibe daño en los primeros 10 ataque, y con su habilidad "Ferocidad" restaura completamente su energía al derrotar a un enemigo, siendo de nuevo invulnerable.
  • Carro de Osiris: Carros cuyas flechas envenenan permanentemente al enemigo, a menos que este se recupere por encima del 90% de su salud. La única unidad de caballería egipcia, rápida y bien equilibrada en ataque y defensa. Solamente se pueden tener diez y no se pueden ligar a ningún héroe.
  • Sacerdotes: Capaces de quitar la energía al enemigo igual que los luchadores, pero sin la habilidad de curar unidades amigas. Los sacerdotes son exclusivamente de apoyo a la infantería, aunque pueden convertirse en espíritus vampíricos al morir e invocar nubes tóxicas.
Britania
  • Guerrero britano: No muy diestro en combate, es la peor unidad base de todo el juego. Su único punto a favor es la posibilidad de ser reclutados en gran número debido a su bajo coste. No es recomendable emplearlos sin el apoyo de otras unidades, y a medida que avance la partida prescinde totalmente de ellos.
  • Arquero britano: Letales ante todo enemigo. Sacrifican habilidades de apoyo como la de agotar al enemigo por mayor capacidad de ataque a distancia. Imprescindibles para esta civilización tenerlos en gran número, en cuyo caso le pondrán las cosas difíciles al enemigo para ganar.
  • Lancero britano: Al tener dos habilidades contrapuestas, "Inmunidad" y "Penetración", son muy polivalentes, pero esto dura poco ya que ambas habilidades consumen energía. Úsalos para labores especializadas de defensa o ataque, pero nunca como ejército mixto, pues se quedarán rápidamente sin sus dos bazas.
  • Luchador caledonio: Ideales para la defensa de cualquier territorio. Buen ataque y mejor defensa, unidad muy equilibrada y duradera. Son muy buenos para cualquier estrategia, aunque siempre apoyados por unidades de ataque a distancia.
  • Lanzador de jabalinas: Mortales ante unidades debilitadas. Es capaz de matar de un disparo si se da el caso. Capaces de sacar ventaja rápida al inicio de la partida, pero mucho cuidado con dejarlos expuestos.
  • Highlander: Unidad formidable, la segunda mejor infantería (sin "Libertad") de todo el juego. Poder de ataque devastador, intocable hasta el undécimo golpe y enorme vitalidad. Son el brazo ejecutor del ejército britano. Letales contra cualquier unidad salvo pretorianos (¡y cuidado con las unidades con "Obstinación"!). Polivalentes tanto para ataque como para defensa. En razón de todo lo anterior, son bastante caros.
  • Jefe normando: El mejor guerrero individual del juego, por encima incluso del guerrero de Fand galo. La unidad con más poder de ataque de todo el juego, igual al de una catapulta. Su principal baza es que es capaz de curar la misma cantidad de vitalidad que quita al enemigo, por lo tanto pueden ser (y son) extremadamente peligrosos. Al combinarlos con el poder invisible de los druidas son letal incluso para los héroes. Un único jefe normando con experiencia puede derrotar a un ejército entero de infantería ligera.

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